Lista de Cotejo para Evaluar un Software Educativo

Indicadores Si No Observaciones
Alumno
Su perfil académico se ajusta al software que se utilizará.
Se ha evaluado el estilo de aprendizaje del alumno para ver cuál es la mejor opción en software para él.
Se han tomado en cuenta sus experiencias y conocimientos anteriores en el uso del computador.
La utilización de un software le es motivante.
Es adecuado a la edad del niño el software que se va a utilizar.
Profesor
Tiene interés por incorporar nuevas tecnologías en el aula y a su metodología de enseñanza.
Tiene experiencia en el uso del computador.
Tiene disposición para realizar algún tipo de capacitación para poder manejar de mejor forma el software que utilizará.
Tiene habilidad para poder determinar en qué etapa del curriculum es la mejor para poder integrar esta herramienta.
Está capacitado para trabajar en equipo mediante el uso de un software.
Maneja varios tipos de software.
Está familiarizado con los computadores que el colegio posee.
La elección de la herramienta tecnológica la hace en base a las necesidades e intereses del alumno.
La elección de la herramienta tecnológica se hace de acuerdo al contexto del alumno, en relación a: nivel socio – económico, idioma, nivel de dificultad, etc.
Maneja los elementos básicos de navegación.

(guardar, borrar, transferir información, etc)

Contenido
Lo que enseñara el software es adecuado al contenido que el alumno.
El tipo de metodología que se utiliza es la adecuada para el alumno.
La forma de evaluar al alumno está
Al utilizar el software presenta al alumno algún tipo de feedback ante un error o una respuesta correcta.
Evalúa los aprendizajes que el niño tiene adquiridos.
Se ha tomado en cuenta los planes y programas para la selección de los temas a potenciar.
Selección del Software

Pertinencia

Es una herramienta que posee estrategias de aprendizaje adecuadas a la etapa de desarrollo del alumno.
Hay coherencia entre el contenido y los modelos curriculares del establecimiento.
El software se adapta a las concepciones constructivistas del aprendizaje.
El contenido del software  es acorde a los contenidos y destrezas a usar y desarrollar.
Toma en cuenta las características de la población al cual está destinado.
Orientaciones

Metodológicas

El software trae material de apoyo para orientar al educador.
El software aporta material de apoyo para orientar la navegación de alumno.
Las instrucciones son claras y precisas.
Se adecua al aprendizaje, necesidades, intereses y condiciones pedagógicas.
Su uso facilita el aprendizaje.
Adaptabilidad Los contenidos del software se pueden adaptar a diversos tipos de aprendizajes.
El software se adapta al aprendiz.
Permite que el aprendiz construya.
Usabilidad El software es de fácil uso.
Sus interfaces permiten que el alumno pueda recordar aspectos de éste.
Su estructura y diseño hacen del software de fácil comprensión.
Su uso hace que la actividad sea más entretenida para el alumno.
Su uso permite desarrollar las destrezas  que el profesor quiere potenciar.
Interactividad El diseño de las interfaces permite la comunicabilidad entre el programa y el usuario.
Los medios de representación que utiliza: imágenes, textos sonido y video son los adecuados para estimular al usuario a jugar y/o aprender.
Es de fácil manipulación.
Modalidad Entrega contenido de acuerdo a un contenido de aprendizaje.
Permite la ejercitación de contenidos para llegar a un aprendizaje significativo.
Simula procesos .
Estimula aprendizajes activos.
Le permite al alumno vivir y reconstruir experiencias.
Contexto
El colegio posee computadores que estén equipados para el uso de software.
La velocidad de ejecución de la computadora es la adecuada para el manejo de un software.
El colegio posee un lugar o una sala donde se puedan utilizar sin distracciones el software.
El colegio posee una cantidad de computadores adecuados para que cada alumno tenga su propio computador.
El lugar destinado para la utilización del software posee todas las herramientas y comodidad que el alumno necesita.

Add a comment junio 27, 2010

Sistema Tutorial

La computadora cumple las funciones de un tutor o guía y es capaz de introducir al estudiante en nuevos conceptos y materiales, extendiendo a lecciones anteriores. Son de uso individual y el avance es controlado por cada estudiante. Sirven para introducir a la persona, paso a paso en una nueva habilidad.

Presenta información, responde a preguntas o solución de un problema.

Si haces clic en la siguiente imágen encontrás una página en la cuál, se enseña como utilizar el programa Creatly (programa que es para realizar esquemas). A pesar de que la página está en inglés, es de fácil uso y amigable porque proporciona iconos que son faciles interpretarlos. 

El botón Next, proporciona al usuario una serie de imagenes explicativas de como usar el programa. Muestra los tipos de diseños y como quedaría un esquema al escoger el estilo que elige la página a modo de ejemplo.

Al hacer clic en este botón, te encontrarás con la opcion de que te permite crear un esquema, sin necesidad de registrarte. Para que te familiarices con el programa.

Acá eliges el estilo del esquema que quieres realizar. Si escoges el k-12 Education, aparecerán los siguientes modelos en los cuales puedes realizar el esquema. Una vez, escogido el modelo presionas: Create document.

Add a comment junio 27, 2010

Hiperhistorias

A través de la metáfora de navegación espacial se transfiere una narrativa.

Add a comment junio 27, 2010

Editores

No responden a una pregunta, sino que el aprendiz crea y experimenta libremente.

En éste link podrás descargar el Software Megapick 2.0, una herramienta útil para que los niños puedan colorear. http://gratis.portalprogramas.com/MegaPik.html

Add a comment junio 27, 2010

Historias y Cuentos

Son historias mutimediales educativas. Personajes y objetos interactúan con el aprendiz.

Al hacer clic en la imágen y encontrarás una página en la cual, se da la posibilidad al alumno de crear  cuento a partir de la lectura de la fábula La Liebre y La Torguta. Además, puede elegir los escenarios, los personajes y objetos. También puede grabar  los movimientos con la cámara del programa mientras arrastras los objetos y utiliza las diferentes funciones, como el zoom,  para crear escenas de planos generales, etc.

Para descargar el software tendrás que hacer clic en el siguiente link http://www.genmagic.net/animacion/animagic_liebre3.zip

Add a comment junio 27, 2010

Edutaiment

El denominado “Edutainment es un campo de investigación emergente que trata de explorar las nuevas formas de enseñanza asistida por computador que abre la tecnología de los videojuegos”. Poseen eduación y entretenimiento en igual proporción.

Add a comment junio 27, 2010

Material de Referencia Multimedial

Proporciona material de referencia que puede incluir clips de video, sonido, imágenes, etc.

En ésta página encontrarás diferentes tipos de Enciclopedias Interactivas y algunas de ellas están clasificadas por temas es un recurso muy útil para los padres y colegios para ayudar en el desarrollo de las tareas y clases del alumno. Algunos de las clasificaciones son: Atlas, Arte, Astronomía/Astrofísica,  Bibliografías, Ciencias, Economía y Empresa, etc

Por ejemplo: Enciclopedia Online de Atlas

Acá el alumno sólo deberá hacer clic en el lugar que el quiere conocer.(Haz clic en la imágen para ir a la Enciclopedia Online de Atlas)

Si escoge África conocerá todos los Países y Océanos de éste continente.

Add a comment junio 27, 2010

Juegos Interactivos

Su objetivo es llegar a situaciones excitantes y entretenidas, sin dejar en ocasiones de simular la realidad. Existe un competidor que puede ser real o virtual.

En ésta página encontrarás diversos Juegos Interactivos para niños en Etapa Infantil y para Primer Ciclo, además incluye niveles y una lista de temas destacados. Es una página útil para motivar a los niños a “aprender”. (Haz clic en la imágen)

En éste juego el niño encontrará todas las letras del abecedario y al hacer clic en cada una de ellas tendrá que elegir aquella imagen que su nombre contenga la letra que ha escogido ya sea: al inicio, al medio o al final de la palabra. (Haz clic en la imágen para ir al Juego de Letras)                    

Add a comment junio 27, 2010

Simulación

Su objetivo es apoyar el proceso de enseñanza – aprendizaje, semejando la realidad de forma entretenida. Se estimula al usuario por medio de la  interacción, se establece un diálogo entre el estudiante y la computadora. Las simulaciones proveen a los usuarios la posibilidad de estar observando un evento,  y participar en ellos como si estuviera jugando,  esto se denomina realidad virtual. Incluso brinda la oportunidad de tomar decisiones, ya que los resultados serán  acordes a la selección del estudiante.

Si abres el siguiente link encontrarás varias opciones de búsqueda para encontrar Softwares de Simulación que se relacionan con el Sistema Respiratorio

http://www.google.es/search?hl=es&q=webs+de+simulacion+del+sistema+respiratorio++para+niños+online+&aq=f&aqi=&aql=&oq=webs+de+simulacion+del+sistema+respiratorio++para+niños+online+&gs_rfai=&cad=h

En éste Software el alumno aparte de conocer como funciona el Aparato Respiratorio también encontrará como funcionan todos los sistemas que hacen funcionar nuestro organismo: Aparato Digestivo, Aparato Circulatorio, Aparato Reproductor y el Aparato Locomotor y Nervioso. (Haz clic en la imágen)

 

 

En esta parte el alumno podrá hacer en cada uno de los siete conceptos que aparecen, los cuales, contienen explicaciones, descripciones, imágenes, para que el niño pueda aprender de una forma más amigable contenidos que en el colegio pueden causar un poco de dificultad su aprendizaje.

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Sistema Tutorial

La computadora cumple las funciones de un tutor o guía y es capaz de introducir al estudiante en nuevos conceptos y materiales, extendiendo a lecciones anteriores. Son de uso individual y el avance es controlado por cada estudiante. Sirven para introducir a la persona, paso a paso en una nueva habilidad.

Presenta información, responde a preguntas o solución de un problema.

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